REGLES SPECIALES
Archers Asrai
Les arcs des elfes sylvains (y compris les arcs magiques) ne subissent pas la pénalité de -1 pour toucher lorsqu’ils tirent après s’être déplacés.
Embuscade dans les bois
Juste après que les zones de déploiement ont été déterminées mais avant que le déploiement de toute unité, le joueur elfe sylvain peut placer une foret de 6 pas de diamètre maximum n’importe où dans sa moitié de table. Cette forêt est une foret mystérieuse comme décrite dans le livre de règles de warhammer . Cependant les unités elfes sylvains sont immunisées aux blessures ou à la stupidité qui pourraient être infligés par cette foret
Arc Asrai
Portée 36 pas, F4 à portée courte sinon F3
Esprit de la forêt
Une figurine avec cette règle est immunisée à la psychologie, possède des attaques magiques et une sauvegarde invulnérable de 5+ (avant la svg invu sautait face aux attaques magiques). Elle ne peut être rejointe que par des personnages disposant de cette règle.
Tatouages magiques
Confère une sauvegarde invulnérable de 6+ 5+ et une résistance magique (1).
CLANS
Clan des Danseurs de guerre
Le personnage gagne +1 en mvt et les règles : tirailleurs, danses de loec, immunisés à la psychologie, tatouages magiques, Frappent toujours en premier
Equipement : le personnage perd son arc et gagnes des armes de danseurs de guerre (+1A, +1F). Il ne peut recevoir aucune autre arme ou armure.
Prix : 50 pts pour un seigneur, 30 pour un noble.
Clan éternels
Le personnage gagne la règle parade
Equipement : Le personnage gagne une armure lourde et une saerath gratuitement. Il ne peut recevoir aucune autre arme de corps à corps.
Prix : 10 pts pour un seigneur, 5 pour un noble.
Clan des change formes
Le personnage gagne +1 attaque, son initiativet et son mouvement passent à 9. Il doit toujours être à pied, ne peut rejoindre aucune unité ni être général. Il gagne la règle rapide
Prix : 35 pts pour un seigneur, 25 pour un noble.
Clan des éclaireurs
Le personnage gagne la règle éclaireurs. il doit se battre à pied etne peut pas porter d'arme lourde
Prix : 25 pts pour un seigneur, 15 pour un noble.
Clan des cavaliers sauvages
Le personnage gagne +1 attaque, esprit de la forêt et une résistance magique (1)
Il est equipé gratuitement d'une armure légère, d'une lance et d'un bouclier.
Il peut remplacer son armure par une armure magique et sa lance par la lance de l'aube
Prix : 50 pts pour un seigneur, 35 pour un noble.
Clan de forestiers
Le personnage gagne les mêmes règles que les forestiers.
Il ne peut prendre que des armures légères et ne peut utiliser de boucliers ou d'armes lourdes. Il peut être équipé d'armures légères magiques, de heaumes ou de capes magiques.Le personnage doit combattre à pied.
Prix : +45 pts pour un seigneur, 35 pour un noble.
Clan de tisserèves
LE personnage devient un esprit de la foret.
Prix : +20 pts pour les tisseurs de charmes et les enchanteurs
OBJETS MAGIQUES
Les objets restent les mêmes sauf 2 farfadets qui passent de force 2 à force 3 :
Troupe de tranchants (25 pts)
La figurine accompagnée d'une Troupe de Tranchants gagne +1D6 attaques au corps à corps. Elles sont résolues avec sa CC, et possèdent une initiative de 4 et une force de2 3 . De plus elles sont à la fois magiques et empoisonnées.
Nuée de piquants (25 pts)
Une Nuée de Piquants compte comme une arme de tir pouvant être employée en plus de tout autre équipement du même type porté par le personnage. Il peut effectuer à chacun de ses tours 1D6 tirs de force2 3 à une portée de 6 pas. La cible peut être différente de celle visée par le personnage avec une arme de tir, et la figurine compte pour cette attaque comme ayant le même champ de vision qu'une figurine à pied dotée d'une PU de 1. Les tirs touchent toujours sur 4+ et comptent comme étant magiques et empoisonnés. Un personnage doté d'une Nuée de Piquants peut s'en servir pour maintenir sa position et tirer en plus d'une autre arme de tir, et ce même si l'unité qui charge est hors de son champ de vision, ou à moins de la moitié de sa distance de charge. Tant que la figurine a des chances d'être atteinte, elle peut maintenir sa position et tirer avec la Nuée de Piquants.
Perso
Seigneur (145 pts)
Profil identique à celui existant.
Equipement : Arc Asrai.
Options : pareil mais possibilité de prendre ue Armure lourde (+6 pts)
Peut être membre d'un clan (voir plus haut)
S'il est un cavalier sauvage, il peut monter un grand cerf
S'il est un esprit de la foret, il peut monter un dragon des forets
Peut monter un grand aigle ou un faucon (30 pts)
objets magiques et farfadets jusqu'à 100 pts
Noble(75 pts)
Profil identique à celui existant.
Equipement : Arc Asrai.
Options : pareil mais possibilité de prendre ue Armure lourde (+4 pts)
Peut être membre d'un clan (voir plus haut)
S'il est un cavalier sauvage, il peut monter un grand cerf
Peut monter un grand aigle ou un faucon (30 pts)
objets magiques et farfadets jusqu'à 50 pts
Tisseur de charmes (215 pts)
comme avant mais peut choisir dans le domaine d'athel loren, de la vie, de la bête, de l'ombre ou des cieux.
enchanteur (90 pts)
comme avant mais peut choisir dans le domaine d'athel loren, de la vie, de la bête
Homme arbre vénérable (325 pts 300 pts)
comme avant mais avec les nouvelles règles des hommes arbres.
HAmadryade (65 pts 100 pts)
comme avant mais peut choisir un aspect au début de la partie.
Rage : +1 F et hait tous les ennemies. Donne la haine à l'unité de dryades qu'elle rejoint
Verdoyante : +1E et peau écailleuse (5+) Donne peau écailleuse (5+) à l'unité de dryades qu'elle rejoint
Rapide : +2 Mvt et règle rapide. Donne +2 Mvt et règle rapide à l'unité de dryades qu'elle rejoint.
UNITES DE BASE
Gardes sylvains (12 pts)
Profil identique à celui existant. Le féal (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 10+ (5-10 pour les éclaireurs)
Equipement : Arc Asrai.
Options : Arme de base additionelle (+1 pt), devenir éclaireurs (+5 pts +4 pts)
Musicien(+6 pts +10 pts), Porte étendard: (+12 pts +10 pts), Féal (+6 pts +10 pts)
Une seule unité de gardes sylvains peut porter une bannière magique d’une valeur maximum de 25 pts.
Les éclaireurs possèdent la règle éclaireurs et tirailleurs. Vous ne pouvez déployer plus d’unités d’éclaireurs que d’unités de gardes sylvains.
Dryades (12 pts)
Profil identique à celui existant.
Taille d’unité : 8-24
Règles : tirailleurs, esprits de la forêt
Options : Nymphe(+12 pts +10 pts)
Chevaliers sylvains (24 pts 18 pts)
Profil identique à celui existant. Le maitre des chevaux (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 5+
Règles : cavalerie légère
Equipement : lance, Arc Asrai.
Options : Armure légère (+1 pt)
Musicien(+9 pts +10 pts), Porte étendard: (+18pts +10 pts), Féal (+9 pts +10 pts)
Garde éternelle (12 pts 13 pts)
Profil identique à celui existant. Le champion éternel (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 10+
Règles : Tenaces, Saerath : Arme à 2 mains, +1 en force au corps à corps, combat sur 2 rangs si l’unité n’a pas chargé ce tour ci (avant frappait sur 3 rangs), parade
Equipement : Armure lourde.
Musicien(+6 pts +10 pts), Porte étendard: (+12pts +10 pts), Champion éternel (+12 pts +10 pts)
Une seule unité de gardes éternels peut porter une bannière magique d’une valeur maximum de 50 pts.
UNITES SPECIALES
Danseurs de guerre(18 pts)
Profil identique à celui existant. Excepté qu’ils ont 6 en mvt
Taille d’unité : 5-20
Règles : tirailleurs, danses de loec, immunisés à la psychologie, tatouages magiques, Frappent toujours en premier
Equipement : armes de danseurs de guerre (+1A, +1F mais cette fois si pas uniquement le tour où ils chargent)
Musicien(+7 pts +10 pts), Porte étendard: (+10 pts), Danse lame (+14 pts +10 pts)
Danses :
Danse hypnotique : frappent toujours en premier
Serpent fantome : sauvegarde invulnérable de 4+
Tempête de lames : +1 attaque
Tourbillon de mort : coup fatal.
Chevaliers sauvages de Kurnous (26 pts)
Profil identique à celui existant. Excepté qu’ils ont 2 attaques en charge aussi (avant uniquement les tour où ils n’avaient pas chargé)
Taille d’unité : 5+
Règles : cavalerie légère, Esprits de la foret, résistance magique (1), Peur
Equipement : Armure légère, lance, bouclier
Musicien(gratuit +10 pts), Porte étendard: (+18 pts +10 pts), Chasseur sauvage (+18 pts +10 pts)
Peut porter une bannière magique d’une valeur maximum de 50 pts.
Guerriers faucons (40 pts 35 pts)
Profil identique à celui existant.
Taille d’unité : 3 -12
Règles : cavalerie monstrueuse, tatouages magiques, cavalerie volante, attaques au passage.
Une unité de guerriers faucons peut choisir de se déployer normalement ou en éclaireurs. Elle peut être rejointe uniquement par des personnages montés sur grand aigle ou sur faucon.
Equipement : Armure légère, lance, Arc asrai
Cavalier du vent (+20 pts +10 pts)
Lémures (65 pts 60 pts)
Profil identique à celui existant
Taille d’unité : 3+
Règles : Esprits de la foret, Peau écailleurs (4+), Peur, inflammables
Ancien (+20 pts +10 pts)
CHOIX RARES
Grand aigle (50 pts)
Profil identique à celui existant.
Homme arbre (285 pts 250 pts)
Profil identique à celui existant
Taille d’unité : 1
Règles : créature monstrueuse, Esprit de la foret, Tenace, Peau écailleuse (3+), Terreur, inflammables
Racines étrangleuses : Portée 8 pas cause 1 dé d’artillerie de touches de force 4 . Peut faire des marches forcées et tirer.
Eveil de la nature : Peut lancer le sort eveil de la nature comme s’il utilisait un objet de sort (3). (avant pouvais lancer le 1er sort du domaine d’athel loren)
Options : Rocher (+15 pts) : une seule utilisation. Considerer comme une catapulte . Portée 24 pas, F4(10), 1D6 blessures. Peut bouger et tirer. En cas de misfire, rejeter le dé et doubler la distance de déviation. Si un second misfire est lancé, le tir est complètement raté (aucun effet).
Forestiers (24 pts 20 pts)
Profil identique à celui existant. La sentinelle des ombres (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 5-10
Règles : tirailleurs, coup fatal à courte portée,
coureurs des bois : Les forestiers peuvent se déployer en eclaireurs, ou en embuscade (P79 du livre de règles)
Dissimulation : -1 pour toucher les forestiers au tir. Si les touches ont automatiques, jetez un dé, sur 1-2, le tir est annulé.
Equipement : Arme de base additionnelle, Arc asrai
Musicien(+10 pts), Sentinelle des ombres (+8 pts +10 pts)
DOMAINE D'ATHEL LOREN:
Attribut: Entraves
Pour chaque sort du domaine d'Athel Loren lancé avec succés, réduisez la valeur de mouvement d'une unité ennemie à 24 pas du lanceur de 1d3 pas. cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Sort primaire: Eveil de la nature [6+]
Choisissez l'un :
Sort d'amélioration. Portée 24 pas. La foret ciblée est déplacée de 1D6+1 pas dans la direction souhaitée par le joueur. Si une unité ennemie se trouve sur le chemin ou était dans cette forêt au moment du lancement du sort, elle subit 1D6 touches de F4
Sort de dommage direct. Portée 18 pas. Cause 1D6 touches de F4. Si la cible se trouve même partiellement dans une forêt, elle subit 2D6 touches de F4
Sort 1: Sentier caché [7+]
Sort d'amélioration. Portée 24 pas.
La cible doit avoir une majorité de figurines dans une forêt. La cible est téléportée dans une autre forêt sur la table et peut effectuer une reformation. Cependant la forêt doit être innocupée et l'unité doit placer la majorité de ses figurines dans cette forêt. L'unité ne peut pas se trouver à moins d'1 pas d'une unité ennemie.
Sort 2: Illusion [8+]
Malédiction. Portée 48 pas. L'unité ciblée réduit sa ligne de vue de 1D6 pas (Portée de tir??). cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Sort 3: Appel de la chasse [10+]
Sort d'amélioration. Portée 18 pas. Si l'unité n'est pas engagée au corps à corps, elle peut immédiatement effetuer un mouvement normal ou une marche forcée. Si l'unité est au corps à corps, elle peut relancer tous ses jets pour toucher et blesser ratés. Cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 36 pas, la difficulté du sort passe à 13+
Sort 4: Benediction d'Ariel [10+]
Sort d'amélioration. Portée 18 pas. Si la cible possède la règle inflammable, elle perd cette règle pendant la durée du sort. De plus cette unité gagne une peau écailleuse (5+). Ces effets prennent fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 36 pas, la difficulté du sort passe à 13+
Sort 5: Beauté des fées [12+]
Malédiction. Portée 24 pas.
La cible subit un malus de -1 pour toucher (au tir et au corps à corps). L'unité ne bénéficie plus des règles indomptable ou tenace.Cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 48 pas, la difficulté du sort passe à 15+
Sort 6: Furie de la forêt [16+]
Sort d'amélioration. Portée 12 pas.
LA cible gagne +1 pour toucher et +1 pour blesser au corps à corps. Ses attaques sont magiques et perforantes (s'applique aussi aux armes de tir).
Ces effets prennent fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider de cibler toutes les unités amies dans un rayon de 12 pas, la difficulté du sort passe à 24+
Archers Asrai
Les arcs des elfes sylvains (y compris les arcs magiques) ne subissent pas la pénalité de -1 pour toucher lorsqu’ils tirent après s’être déplacés.
Embuscade dans les bois
Juste après que les zones de déploiement ont été déterminées mais avant que le déploiement de toute unité, le joueur elfe sylvain peut placer une foret de 6 pas de diamètre maximum n’importe où dans sa moitié de table. Cette forêt est une foret mystérieuse comme décrite dans le livre de règles de warhammer . Cependant les unités elfes sylvains sont immunisées aux blessures ou à la stupidité qui pourraient être infligés par cette foret
Arc Asrai
Portée 36 pas, F4 à portée courte sinon F3
Esprit de la forêt
Une figurine avec cette règle est immunisée à la psychologie, possède des attaques magiques et une sauvegarde invulnérable de 5+ (avant la svg invu sautait face aux attaques magiques). Elle ne peut être rejointe que par des personnages disposant de cette règle.
Tatouages magiques
Confère une sauvegarde invulnérable de
CLANS
Clan des Danseurs de guerre
Le personnage gagne +1 en mvt et les règles : tirailleurs, danses de loec, immunisés à la psychologie, tatouages magiques, Frappent toujours en premier
Equipement : le personnage perd son arc et gagnes des armes de danseurs de guerre (+1A, +1F). Il ne peut recevoir aucune autre arme ou armure.
Prix : 50 pts pour un seigneur, 30 pour un noble.
Clan éternels
Le personnage gagne la règle parade
Equipement : Le personnage gagne une armure lourde et une saerath gratuitement. Il ne peut recevoir aucune autre arme de corps à corps.
Prix : 10 pts pour un seigneur, 5 pour un noble.
Clan des change formes
Le personnage gagne +1 attaque, son initiativet et son mouvement passent à 9. Il doit toujours être à pied, ne peut rejoindre aucune unité ni être général. Il gagne la règle rapide
Prix : 35 pts pour un seigneur, 25 pour un noble.
Clan des éclaireurs
Le personnage gagne la règle éclaireurs. il doit se battre à pied et
Prix : 25 pts pour un seigneur, 15 pour un noble.
Clan des cavaliers sauvages
Le personnage gagne +1 attaque, esprit de la forêt et une résistance magique (1)
Il est equipé gratuitement d'une armure légère, d'une lance et d'un bouclier.
Il peut remplacer son armure par une armure magique et sa lance par la lance de l'aube
Prix : 50 pts pour un seigneur, 35 pour un noble.
Clan de forestiers
Le personnage gagne les mêmes règles que les forestiers.
Il ne peut prendre que des armures légères et ne peut utiliser de boucliers ou d'armes lourdes. Il peut être équipé d'armures légères magiques, de heaumes ou de capes magiques.Le personnage doit combattre à pied.
Prix : +45 pts pour un seigneur, 35 pour un noble.
Clan de tisserèves
LE personnage devient un esprit de la foret.
Prix : +20 pts pour les tisseurs de charmes et les enchanteurs
OBJETS MAGIQUES
Les objets restent les mêmes sauf 2 farfadets qui passent de force 2 à force 3 :
Troupe de tranchants (25 pts)
La figurine accompagnée d'une Troupe de Tranchants gagne +1D6 attaques au corps à corps. Elles sont résolues avec sa CC, et possèdent une initiative de 4 et une force de
Nuée de piquants (25 pts)
Une Nuée de Piquants compte comme une arme de tir pouvant être employée en plus de tout autre équipement du même type porté par le personnage. Il peut effectuer à chacun de ses tours 1D6 tirs de force
Perso
Seigneur (145 pts)
Profil identique à celui existant.
Equipement : Arc Asrai.
Options : pareil mais possibilité de prendre ue Armure lourde (+6 pts)
Peut être membre d'un clan (voir plus haut)
S'il est un cavalier sauvage, il peut monter un grand cerf
S'il est un esprit de la foret, il peut monter un dragon des forets
Peut monter un grand aigle ou un faucon (30 pts)
objets magiques et farfadets jusqu'à 100 pts
Noble(75 pts)
Profil identique à celui existant.
Equipement : Arc Asrai.
Options : pareil mais possibilité de prendre ue Armure lourde (+4 pts)
Peut être membre d'un clan (voir plus haut)
S'il est un cavalier sauvage, il peut monter un grand cerf
Peut monter un grand aigle ou un faucon (30 pts)
objets magiques et farfadets jusqu'à 50 pts
Tisseur de charmes (215 pts)
comme avant mais peut choisir dans le domaine d'athel loren, de la vie, de la bête, de l'ombre ou des cieux.
enchanteur (90 pts)
comme avant mais peut choisir dans le domaine d'athel loren, de la vie, de la bête
Homme arbre vénérable (
comme avant mais avec les nouvelles règles des hommes arbres.
HAmadryade (
comme avant mais peut choisir un aspect au début de la partie.
Rage : +1 F et hait tous les ennemies. Donne la haine à l'unité de dryades qu'elle rejoint
Verdoyante : +1E et peau écailleuse (5+) Donne peau écailleuse (5+) à l'unité de dryades qu'elle rejoint
Rapide : +2 Mvt et règle rapide. Donne +2 Mvt et règle rapide à l'unité de dryades qu'elle rejoint.
UNITES DE BASE
Gardes sylvains (12 pts)
Profil identique à celui existant. Le féal (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 10+ (5-10 pour les éclaireurs)
Equipement : Arc Asrai.
Options : Arme de base additionelle (+1 pt), devenir éclaireurs (
Musicien(
Une seule unité de gardes sylvains peut porter une bannière magique d’une valeur maximum de 25 pts.
Les éclaireurs possèdent la règle éclaireurs et tirailleurs. Vous ne pouvez déployer plus d’unités d’éclaireurs que d’unités de gardes sylvains.
Dryades (12 pts)
Profil identique à celui existant.
Taille d’unité : 8-24
Règles : tirailleurs, esprits de la forêt
Options : Nymphe(
Chevaliers sylvains (
Profil identique à celui existant. Le maitre des chevaux (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 5+
Règles : cavalerie légère
Equipement : lance, Arc Asrai.
Options : Armure légère (+1 pt)
Musicien(
Garde éternelle (
Profil identique à celui existant. Le champion éternel (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 10+
Règles : Tenaces, Saerath : Arme à 2 mains, +1 en force au corps à corps, combat sur 2 rangs si l’unité n’a pas chargé ce tour ci (avant frappait sur 3 rangs), parade
Equipement : Armure lourde.
Musicien(
Une seule unité de gardes éternels peut porter une bannière magique d’une valeur maximum de 50 pts.
UNITES SPECIALES
Danseurs de guerre(18 pts)
Profil identique à celui existant. Excepté qu’ils ont 6 en mvt
Taille d’unité : 5-20
Règles : tirailleurs, danses de loec, immunisés à la psychologie, tatouages magiques, Frappent toujours en premier
Equipement : armes de danseurs de guerre (+1A, +1F mais cette fois si pas uniquement le tour où ils chargent)
Musicien(
Danses :
Serpent fantome : sauvegarde invulnérable de 4+
Tempête de lames : +1 attaque
Tourbillon de mort : coup fatal.
Chevaliers sauvages de Kurnous (26 pts)
Profil identique à celui existant. Excepté qu’ils ont 2 attaques en charge aussi (avant uniquement les tour où ils n’avaient pas chargé)
Taille d’unité : 5+
Règles : cavalerie légère, Esprits de la foret, résistance magique (1), Peur
Equipement : Armure légère, lance, bouclier
Musicien(
Peut porter une bannière magique d’une valeur maximum de 50 pts.
Guerriers faucons (
Profil identique à celui existant.
Taille d’unité : 3 -12
Règles : cavalerie monstrueuse, tatouages magiques, cavalerie volante, attaques au passage.
Une unité de guerriers faucons peut choisir de se déployer normalement ou en éclaireurs. Elle peut être rejointe uniquement par des personnages montés sur grand aigle ou sur faucon.
Equipement : Armure légère, lance, Arc asrai
Cavalier du vent (
Lémures (
Profil identique à celui existant
Taille d’unité : 3+
Règles : Esprits de la foret, Peau écailleurs (4+), Peur, inflammables
Ancien (
CHOIX RARES
Grand aigle (50 pts)
Profil identique à celui existant.
Homme arbre (
Profil identique à celui existant
Taille d’unité : 1
Règles : créature monstrueuse, Esprit de la foret, Tenace, Peau écailleuse (3+), Terreur, inflammables
Racines étrangleuses : Portée 8 pas cause 1 dé d’artillerie de touches de force 4 . Peut faire des marches forcées et tirer.
Eveil de la nature : Peut lancer le sort eveil de la nature comme s’il utilisait un objet de sort (3). (avant pouvais lancer le 1er sort du domaine d’athel loren)
Options : Rocher (+15 pts) : une seule utilisation. Considerer comme une catapulte . Portée 24 pas, F4(10), 1D6 blessures. Peut bouger et tirer. En cas de misfire, rejeter le dé et doubler la distance de déviation. Si un second misfire est lancé, le tir est complètement raté (aucun effet).
Forestiers (
Profil identique à celui existant. La sentinelle des ombres (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 5-10
Règles : tirailleurs, coup fatal à courte portée,
coureurs des bois : Les forestiers peuvent se déployer en eclaireurs, ou en embuscade (P79 du livre de règles)
Dissimulation : -1 pour toucher les forestiers au tir. Si les touches ont automatiques, jetez un dé, sur 1-2, le tir est annulé.
Equipement : Arme de base additionnelle, Arc asrai
Musicien(+10 pts), Sentinelle des ombres (
DOMAINE D'ATHEL LOREN:
Attribut: Entraves
Pour chaque sort du domaine d'Athel Loren lancé avec succés, réduisez la valeur de mouvement d'une unité ennemie à 24 pas du lanceur de 1d3 pas. cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Sort primaire: Eveil de la nature [6+]
Choisissez l'un :
Sort d'amélioration. Portée 24 pas. La foret ciblée est déplacée de 1D6+1 pas dans la direction souhaitée par le joueur. Si une unité ennemie se trouve sur le chemin ou était dans cette forêt au moment du lancement du sort, elle subit 1D6 touches de F4
Sort de dommage direct. Portée 18 pas. Cause 1D6 touches de F4. Si la cible se trouve même partiellement dans une forêt, elle subit 2D6 touches de F4
Sort 1: Sentier caché [7+]
Sort d'amélioration. Portée 24 pas.
La cible doit avoir une majorité de figurines dans une forêt. La cible est téléportée dans une autre forêt sur la table et peut effectuer une reformation. Cependant la forêt doit être innocupée et l'unité doit placer la majorité de ses figurines dans cette forêt. L'unité ne peut pas se trouver à moins d'1 pas d'une unité ennemie.
Sort 2: Illusion [8+]
Malédiction. Portée 48 pas. L'unité ciblée réduit sa ligne de vue de 1D6 pas (Portée de tir??). cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Sort 3: Appel de la chasse [10+]
Sort d'amélioration. Portée 18 pas. Si l'unité n'est pas engagée au corps à corps, elle peut immédiatement effetuer un mouvement normal ou une marche forcée. Si l'unité est au corps à corps, elle peut relancer tous ses jets pour toucher et blesser ratés. Cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 36 pas, la difficulté du sort passe à 13+
Sort 4: Benediction d'Ariel [10+]
Sort d'amélioration. Portée 18 pas. Si la cible possède la règle inflammable, elle perd cette règle pendant la durée du sort. De plus cette unité gagne une peau écailleuse (5+). Ces effets prennent fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 36 pas, la difficulté du sort passe à 13+
Sort 5: Beauté des fées [12+]
Malédiction. Portée 24 pas.
La cible subit un malus de -1 pour toucher (au tir et au corps à corps). L'unité ne bénéficie plus des règles indomptable ou tenace.Cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 48 pas, la difficulté du sort passe à 15+
Sort 6: Furie de la forêt [16+]
Sort d'amélioration. Portée 12 pas.
LA cible gagne +1 pour toucher et +1 pour blesser au corps à corps. Ses attaques sont magiques et perforantes (s'applique aussi aux armes de tir).
Ces effets prennent fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider de cibler toutes les unités amies dans un rayon de 12 pas, la difficulté du sort passe à 24+