Maguelone Battle

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    Les Règles

    Nabulio
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    Message  Nabulio Lun 14 Jan - 21:37

    Pour une lecture plus agréable: vous pouvez consulter la totalité des règles en téléchargeant le dossier complet via ce lien:



    MIGHTY EMPIRES
    Les Règles


    Nous utilisons les règles de base de Mighty Empires, agrémentées des règles de saison, d’évènements, et de races dégotées sur le site de GW.



    Une notion importante : l’Empire le Plus Grand

    Au cours de la campagne, les joueurs devront accomplir des actions dans un ordre déterminé par la taille de leur empire. Celle-ci est fixée par le nombre d’hexagones contrôlés par chaque joueur. Les hexagones contenant une cité comptent pour deux lors de la détermination du plus grand empire. Au début du tour, comptez le nombre d’hexagones contrôlés par chaque joueur. Celui qui en possède le plus a le plus grand empire, puis celui qui vient après lui possède le deuxième empire le plus grand, et ainsi de suite.
    Si les joueurs contrôlent le même nombre d’hexagones, départagez-les en vérifiant lequel possède le plus de cités, puis en vérifiant lequel possède le plus de châteaux, et finalement départagez-les par un jet de dé s’ils sont toujours à égalité. L’ordre établi est valable pendant tout le tour, même si les tailles des empires varient.


    Voici comment se déroule
    UN TOUR DE JEU :

    Un tour de jeu suit l’enchainement complet des saisons suivantes :

    Printemps / Ete / Automne / Hiver

    De façon générale, le Printemps est le temps des sorts d’équinoxes, l’été celui des défis, l’automne celui d’autre sorts, et l’hiver celui des taxes…

    1. PRINTEMPS
    -> sorts d’équinoxes

    2. ETE
    -> défis

    3. AUTOMNE
    -> sorts d’équinoxes

    4. HIVER
    -> taxes



    LES SAISONS

    1. Printemps

    Les sorts de l’équinoxe de printemps peuvent être lancés. Un sort d'équinoxe ne peut être lancé que depuis la capitale d'un joueur, là où se trouvent ses sanctuaires magiques et ses autels les plus sacrés. Les vents de magie générés par la conjonction des planètes sont canalisés par ces lieux, et si les rituels mystiques appropriés sont récités à cet instant, des sorts d'une puissance colossale peuvent être déclenchés.
    Des ingrédients rares et très chers sont requis pour lancer des sorts d'équinoxe. Ainsi, un empire qui souhaite lancer un sort d'équinoxe doit payer 100 pièces d'or.
    Chaque joueur peut lancer un seul sort à chaque équinoxe, en commençant par celui ayant l'empire le plus petit, et en continuant selon une taille d'empire croissante. Pour déterminer le sort jeté, lancez 1D6 et consultez le tableau approprié. Si le joueur n'est pas satisfait du résultat, il peut relancer le dé mais doit se conformer au nouveau résultat (il ne peut pas relancer le dé s'il obtient 1).
    Le joueur choisit ensuite l'hexagone qu'il souhaite affecter et lance 2D6. Si le résultat est supérieur à la distance en hexagones qui sépare l'hexagone visé de la capitale, le sort fonctionne, sinon il échoue sans autre effet supplémentaire (mais les 100 pièces d'or sont dépensées).

    SORTS DE PRINTEMPS

    1. Échec: Le sort ne fonctionne pas.

    2. Abondance: Ce sort doit être lancé sur un hexagone de l'empire du joueur. Tous les hexagones de l'empire sont envahis par une végétation florissante tout au long de l'année. Le joueur pourra lever deux fois des taxes l'hiver prochain (les autres modificateurs, dus par exemple à une famine, etc. continuent de s'appliquer).

    3. Vortex Chaotique: Ce sort ne peut être lancé que contre un hexagone n'appartenant à aucun empire. Un vortex de magie noire se crée alors et empêche quiconque de conquérir l'hexagone pendant toute une année. L'hexagone ne peut pas être capturé avant la fin de la prochaine équinoxe de printemps.

    4. Tremblement de Terre: Les murs d'une cité située sur l'hexagone visé sont à moitié détruits et laissent la ville sans protection. Jusqu'à la fin de la prochaine équinoxe de printemps, il faudra payer un point d'empire de moins pour conquérir cet hexagone.

    5. Assèchement: Ce sort doit être lancé sur un hexagone de fleuve ou de rivière. Le cours d'eau s'assèche. Aucune mine située sur ce cours d'eau ne produira de revenus jusqu'à la fin de la prochaine équinoxe de printemps.

    6. Transmutation de l'Or: Ce sort doit être lancé sur la capitale d'un joueur. 1D6x100 pièces d'or gardées dans son trésor sont transformées en plomb et sont perdues !

    2. Été

    Cette saison est couverte par les règles de base de Mighty Empires. Choisissez un événement parmi ceux décrits dans le livret de règles en commençant par le joueur possédant le plus petit empire, défiez un de vos adversaires et affrontez-vous !

    3. Automne

    Les armées font route vers leurs quartiers d’hiver et les sorts d’équinoxe d’automne peuvent être lancés. La procédure est la même que celle décrite pour les sorts d’équinoxe de printemps.

    SORTS D’AUTOMNE

    1. Échec: Le sort ne fonctionne pas.

    2. Mauvaises Récoltes: Ce sort est lancé sur l'hexagone d'un empire, mais il affecte l'empire dans son entier. Les récoltes pourrissent, ce qui réduit d'autant la récolte. Les taxes levées par cet empire sont réduites de moitié cet hiver.

    3. Inondations: Ce sort doit être lancé sur un hexagone contenant une rivière ou un fleuve. Les eaux enflent et le cours d'eau sort de son lit. Toute colonie sur l'hexagone est détruite sur un 4+. Toute colonie en aval du cours d'eau est détruite sur un résultat de 6.

    4. Ouragan: Ce sort libère une tempête qui débute dans l'hexagone visé. Toute colonie dans cet hexagone est détruite sur un 5+. La tempête se déplace ensuite sur un hexagone adjacent déterminé aléatoirement et l'affecte de la même façon. La tempête continue de se déplacer aléatoirement jusqu'à ce que le jet déterminant si une colonie est détruite donne un résultat de 1.

    5. Brumes Magiques: Les terres situées dans l'hexagone sont recouvertes de brumes magiques qui dureront jusqu'à la fin de l'équinoxe d'automne suivante. Au cours de cette période, l'hexagone ne peut être ni capturé, ni conquis, aucune construction ne peut y être érigée et il ne rapporte aucune taxe ou revenus.

    6. Tornade: Une tornade dévaste l'hexagone et détruit toute colonie qui s'y trouve sur un 2+.



    4. Hiver

    Avant de collecter les taxes, moult événements ont pu avoir lieu dans votre empire pendant l’absence de votre armée.

    L'hiver est une époque pendant laquelle les armées ont le temps de se reposer, tandis que les habitants de l'empire redoublent d'efforts. Alors que les vétérans éclusent joyeusement des bières au coin du feu et qu'un barde chante leurs louanges, pour beaucoup d'autres, l'hiver est synonyme de faim, de froid et de désespoir.
    L'hiver est ainsi une époque où des peuples maltraités peuvent être poussés à la rébellion, et où des épidémies peuvent ravager des populations déjà affaiblies par les disettes et la guerre. Le changement de saison peut également provoquer l'éveil des dragons, qui risquent alors de descendre des montagnes pour semer la désolation et la terreur dans le cœur des roturiers aussi bien que des nobles.
    Tous ces événements et d'autres encore sont représentés par un jet d'événement que chaque joueur effectue en commençant par celui ayant l'empire le plus grand, en allant ensuite dans un sens décroissant. Le joueur lance 2D6 et consulte le tableau suivant (notez donc que les événements de l'hiver sont déterminés aléatoirement).

    2. Rage Draconique: Les Dragons sortent de leurs antres dans les montagnes au centre de la carte et ravagent les terres (voir les règles de la Rage Draconique ci-dessous).

    3. Jacquerie: Les paysans refusent de payer vos impôts iniques. Ces misérables n'ont-ils donc pas conscience que votre règne éclairé les préserve du despotisme de vos ennemis? Toutes vos sources de revenus cette année sont divisées par deux.

    4. Rébellion: Un nobliau fait sécession avec votre empire. Désignez un château ou une cité de votre empire autre que votre capitale. Celui-ci rejoint l'empire de l'adversaire le plus proche (déterminez aléatoirement lequel si plusieurs joueurs sont à la même distance).

    5. Peste: La peste ravage les terres. La taille de votre armée est réduite de 100 points pour toutes les batailles que vous livrerez l'année prochaine, avant d'ajouter un quelconque bonus.

    6. Pillages: Lancez 1D6 par hexagone de votre empire adjacent à celui d'un ennemi. Sur un résultat de 1 à 3, cet hexagone ne vous rapporte aucune taxe cet hiver.

    7. Revenus Importants: Vos guildes de marchands n'ont pas chômé cette année. Les taxes levées dans chacun des hexagones de votre empire contenant une cité sont augmentées de 50 pièces d'or.

    8. Récolte Abondante: Le temps clément et le labeur de vos paysans promettent une belle récolte. Recevez 10 pièces d'or par hexagone que compte votre empire.



    9. Tribut: Vos chambellans ont décidé de lever une taxe supplémentaire pour payer des statues à votre gloire, qui doivent être érigées sur les grands-places de toutes vos cités! Vous recevez 2D6x10 pièces d'or. À vous d'en faire ce qui vous semble opportun!

    10. Famine: Cet événement affecte le plus grand empire (voir ci-dessous). La famine rend impossible la levée de taxes dans l'empire affecté cet hiver.

    11. Révolution: Cet événement affecte le plus grand empire (voir ci-dessous). Lancez 1D6 pour chaque cité
    ou château de cet empire qui est adjacent à un hexagone contrôlé par un autre joueur. Sur un résultat de 1, l'hexagone change de camp: remplacez sa bannière par celle de l'empire du joueur rival. Si l'hexagone est adjacent à plus d'un empire rival, déterminez au hasard lequel elle rejoint. .

    12. Rage Draconique: Les Dragons sortent de leurs antres dans les montagnes au centre de la carte et ravagent les terres (voir les règles de la Rage Draconique ci-dessous).


    Famine et Révolution

    Ces deux événements n'affectent pas forcément l'empire du joueur qui a lancé les dés, car ils affectent à la place le plus grand empire. Un empire ne peut pas être affecté par plus d'une famine ou d'une révolution par hiver. Si un tel événement se produit de nouveau, il affecte le joueur ayant le deuxième plus grand empire, et ainsi de suite. Si plusieurs empires font la même taille, déterminez au hasard lequel est affecté.
    Notez qu'un empire peut être affecté par une famine et une révolution au cours d'un même hiver!

    Rage Draconique

    Le monde de Warhammer est dangereux, et des monstres sont tapis dans les étendues sauvages. Mais rien ne terrifie plus les populations que les dragons qui dévastent parfois les terres. Cet événement, impossible à prédire, est appelé la Rage Draconique.
    La Rage Draconique peut avoir lieu chaque hiver si un joueur obtient 2 ou 12 sur son jet de dés. Une fois qu'une Rage Draconique a eu lieu, tout autre jet de 2 ou 12 le même hiver n'a aucun effet.
    Sélectionnez aléatoirement un hexagone de montagne d'où émergent les dragons. 2D6 dragons se réveillent. Vous pouvez utiliser des figurines ou des pions pour les représenter. Déterminez aléatoirement un hexagone adjacent à la montagne et placez-y un dragon. Déterminez ensuite aléatoirement un hexagone adjacent au précédent et placez-y un autre dragon, et ainsi de suite jusqu'à avoir placé tous les dragons. Notez qu'il est possible qu'un hexagone reçoive plus d'un dragon.
    Aucune taxe ne peut être levée sur un hexagone avec un dragon. De plus, si l'hexagone contient une cité, une mine ou un château, lancez 1D6 par dragon. Si au moins un des dés indique 4+, la colonie est détruite.

    TAXES (phase d'Hiver)

    Au début de l'hiver, des groupes de collecteurs de taxes parcourent les empires des joueurs pour lever les impôts et les dîmes afin de remplir les coffres de la nation et recruter les armées qui la protègent. Cet argent est ajouté au trésor des joueurs et peut être utilisé de la même façon que les revenus gagnés pendant la saison des campagnes.
    Chaque hexagone de l'empire d'un joueur possède une valeur de taxation indiquée ci-dessous. Lancez simplement le nombre de D6 indiqué, multipliez le résultat par 10 (ou 5 pour les marécages, les déserts ou la toundra) et ajoutez le résultat à votre trésor.

    Terrain / Montant des taxes

    Montagnes / 0
    Marécages / 1D6 x 5 pièces d'or
    Plaines (Désert) / 1D6 x 5 pièces d'or
    Plaines (Toundra) / 1D6 x 5 pièces d'or
    Plaines / 1D6 x 10 pièces d'or
    Forêts / 1D6 x 10 pièces d'or
    Plaines agricoles / 2D6 x 10 pièces d'or
    Rivière / 2D6 x 10 pièces d'or
    Cité / +1D6 x 10 pièces d'or
    Mines Rivières/ +2D6 x 10 pièces d'or
    Mines Montagnes/ +3D6 x 10 pièces d'or

    Hexagones Isolés

    Au cours de la saison des campagnes, il peut arriver que des hexagones se retrouvent isolés de la capitale de leur empire par d'autres empires. Si un hexagone ne peut pas tracer une route ne traversant que des hexagones de son empire jusqu'à sa capitale, il est isolé. Un hexagone isolé continue de faire partie de l'empire d'un joueur mais ne produit aucun revenu, taxes, etc.

    Mauvaises Récoltes et Famine

    Certains événements réduisent les taxes qu'un joueur peut percevoir. Si plusieurs de ces événements affectent un hexagone, les effets sont cumulatifs. Par exemple, un empire qui subit de mauvaises récoltes et une famine voit ses taxes divisées par deux une première fois, puis de nouveau divisées par deux.
    Lorsque vous divisez par deux, arrondissez au supérieur.


    EVENEMENTS / REVENUS / DEFIS


    Les Events

    Mighty Empires inclut douze événements différents qui peuvent être choisis par les joueurs au début de chaque tour, en commençant par l’empire le plus petit.

    1- Filon Epuisé: Désigner un joueur. Celui-ci ne pourra pas gagner de revenus lors de ce tour.

    2- Construction: Placez un château ou une mine dans un de vos hexagones, ou remplacez un de vos châteaux par une cité.

    3- Désastre: Choisissez un joueur adverse, qui doit lancer 1D6 pour chacun de ses châteaux, cités, mines. Sur un résultat de 1, la pièce est détruite.

    4- Tout ou rien: Vous recevez 2 points d'Empire en plus lors de ce tour tant qu'aucune de vos batailles ne se solde par une défaite ou un match nul. Si c'est le cas, vous ne gagnez aucun point d'empire à ce tour.

    5- Eclaireurs: Lors de toutes vos batailles de ce tour, l'adversaire déploie toute son armée avant que vous placiez la vôtre, et vous jouez automatiquement en premier.

    6- Diplomatie: Désignez un joueur. Il ne peut pas vous lancer de défi de ce tour.

    7- Vol de territoire: Le premier hexagone que vous annexez de ce tour ne vous coûte qu'un seul point d'empire au lieu de deux.

    8- Armée d'Elite: Lors de toutes les batailles que vous livrez lors de ce tour, vous pouvez prendre autant d'unités Spéciales et Rares que vous désirez.

    9- Assassins : Après que votre adversaire a déployé son armée, vous pouvez désigner un de ses personnages qui sera victime d'une tentative d'assassinat. Sur un résultat de 4+, le personnage perd 1D3 Points de Vie, sans aucune sauvegarde d'aucune sorte.

    10- Espion : L'adversaire doit choisir son armée et vous montrer l'intégralité de sa liste avant que vous ne sélectionniez la vôtre.

    11- Sabotage : Désignez une cité, une mine ou un château adverse et lancez 1D6. Une mine est détruite sur un résultat de 4+, un château sur un 5+ et une cité sur un 6

    12- Agent Double: Désignez un joueur. Sur un résultat de 4+, vous pouvez décider à qui ce joueur va lancer un défi lors de ce tour.



    Les Revenus

    Après avoir choisi leurs évènements respectifs, les joueurs procèdent à la récolte de leurs revenus. L’or est ajouté à son trésor et peut être dépensé ou gardé pour des tours ultérieurs.

    Une mine sur rivière génère -> 2D6x10 pièces d’or
    Une mine sur montagne génère -> 3D6x10 pièces d’or

    Si les dès indiquent tous le même résultat (soit un double pour une rivière et un triple pour une montagne), le filon est épuisé. Collectez normalement les revenus puis retirez la mine de la carte, mais laissez votre bannière pour indiquer que vous contrôlez toujours la zone. Vous pourrez bien sûr placer ultérieurement une pièce sur cet hexagone si vous le désirez.

    Les Défis

    PHASE DE DEFI

    Chaque joueur doit lancer un défi à un autre, en commençant par le joueur ayant l'empire le plus petit. La joueur qui lance le défi et son adversaire doivent livrer une bataille. Un joueur qui a été défié ne peut pas lui-même lancer de défi: son armée a déjà suffisamment à faire!

    FORMER UNE EQUIPE

    Un joueur peut défier un joueur qui a déjà été défié. Le joueur défié peut choisir de livrer une seule bataille contre tous ses adversaires, ou bien choisir de livrer une série de batailles en affrontant ses adversaires un par un. N'importe quel nombre de joueurs peut former des équipes de cette façon.

    DISSOUDRE UNE EQUIPE

    Un joueur peut lancer un défi contre un autre faisant déjà partie d'une équipe. Cela dissout l'équipe. Par exemple, si Samuel et Baptiste forment une équipe contre Fabien et Cyril, alors Julien peut lancer un défi à Samuel pour dissoudre leur équipe.

    Si une équipe est dissoute, chaque joueur affronte ses adversaire et laisse les membres de son équipe se battre seuls contre l'adversaire défié à l'origine.
    Pour continuer dans notre exemple, si Julien défi Samuel, ces deux joueurs s'affrontent pendant que Baptiste affronte seul Fabien et Cyril.


    BATAILLE (saison d'été)

    Organisation :

    Lorsque deux joueurs se retrouvent pour effectuer leurs batailles, ils peuvent se mettre d’accord sur la façon de jouer leur partie. Le nombre de points ainsi les décors et scénarios générés sont ainsi déterminés à l’amiable.

    Sinon, les joueurs peuvent se départager en effectuant les jets de dès suivants :

    Déterminez le nombre de points pour cette bataille :

    1. 1500 points
    2. 2000 points chacun
    3. 2000 points chacun
    4. 2000 points chacun
    5. 2500 points chacun
    6. 3000 points chacun

    Déterminez la possibilité d’intégrer les Named dans votre armée :

    1 à 4 : Pas de Named
    5, 6 : Présence de Named

    Déterminez le nombre de décors à poser en tout : jetez 1D6+4 éléments de décors à choisir dans votre collection.


    Pour définir le type de décors aléatoirement, les joueurs peuvent se reporter à la page 142 du livre de règles.


    Pour définir quel type de scénario jouer, reportez-vous au livre de règles, page 140 :

    1. Lignes de Bataille / 2. Attaque à l’aube / 3. La Bataille du Col / 4. Sang et Gloire /
    5. Rencontre fortuite / 6. La Tour de Guet



    Bonus d’armées :

    Chaque joueur peut recevoir des bonus quand il sélectionne son armée :

    - Le joueur ayant l’empire le plus grand reçoit un bonus de 100 points d’armée pour chacune de ses batailles
    - Tout joueur peut dépenser jusqu’à 250 pièces d’or pour gagner des points d’armée en plus lors d’une bataille. 1 pièce d’or augmente la taille de l’armée de 1 point.

    Bonus d’armées :

    Parfois, un joueur devra livrer plus d’une bataille au cours d’un même tour (voir Phase de Défi). Un joueur peut bénéficier de ses bonus pour chacune de ses batailles, mais l’or dépensé n’est valable que pour une seule bataille.

    Batailles par équipes:

    Il arrivera que des joueurs jouent ensemble (voir phase de défi). Dans ce cas, l’équipe doit diviser le total de ses forces entre tous les joueurs présents, avec l’accord de chacun. Par exemple, lors d’une bataille à 2000 points, une équipe de deux peut compter 1000 points par joueur, ou 1500 pour l’un et 500 pour l’autre, ou toute autre combinaison possible. Chaque joueur peut ensuite ajouter des bonus à son propre total comme expliqué précédemment.

    Voici quelques règles et explications à propos des batailles par équipes :

    - Chaque joueur d’une équipe contrôle son armée. Les deux joueurs déplacent leurs unités pendant la phase de mouvement, tirent lors de la phase de tir, etc…

    - Les joueurs ne peuvent pas charger, tirer ou lancer des sorts sur les unités d’un joueur de leur équipe

    - Les personnages d’un joueur ne peuvent pas rejoindre un unité appartenant à un joueur de la même équipe.

    - Les généraux et grandes bannières n’affectent que les unités de leur armée.

    - Seules les unités de la même armée comptent comme des unités amis dans le cadre des règles. Les unités d’une autre armée de la même équipe ne comptent pas comme des unités amies.

    - Une équipe possède une seule réserve de dès de pouvoir et de dissipation, qui peut être partagée entre ses membres comme ils veulent. Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord, départagez-les par un jet de dè. Si une armée naine fait partie d’une équipe, n’ajoutez deux dés en plus à la réserve que si toutes les armées de l’équipe sont des nains. Dans tout autre cas, n’ajoutez qu’un seul dé en plus à la réserve des joueurs.

    POINTS DE VICTOIRE

    Sur une bataille à 2000 points:

    <100 points = Egalité
    >100 points = Victoire Mineure
    >300 points = Victoire Majeure
    >500 points = Massacre

    Sur une bataille avec plus ou moins de points, respectez:

    <5% points = Egalité
    >5% points = Victoire Mineure
    >15% points = Victoire Majeure
    >25% points = Massacre

    Capture d'un général = 100 points
    Capture d'un étendard = 25 points
    Capture de la Grande-Bannière = 100 points


    !!! NOTA BENE !!! : Ne pas oublier de compter les PP (Points de personnages) au cours d’une bataille. Se référer au tableau d’avancement des personnages dans les règles annexes.



    CONQUETE & CONSTRUCTION

    Lorsque vous livrez bataille, vous gagnez des points d’empire comme indiqué dans le tableau suivant. Les points d’empire sont utilisés pour capturer des territoires, bâtir des cités, des châteaux ou des mines, ou pour annexer le territoire d’un autre joueur. À tour de rôle, les joueurs peuvent dépenser leurs points d’empire en commençant par celui ayant l’empire le plus petit, puis dans un ordre de taille croissant.

    Gagner des points d’Empire

    Le nombre de points d’empire que gagne un joueur dépend de son succès lors de la phase de bataille :

    Défaite : 1 point d’empire
    Match Nul : 2 points par joueur
    Victoire Mineure : 3 points d’empire
    Victoire Majeure : 4 points d’empire
    Massacre : 5 points d’empire

    Lors d’une bataille par équipes, les joueurs gagnent 1 point d’empire de moins (par exemple, en cas de victoire mineure, ils gagnent 2 points chacun).

    Si un joueur livre plus d’une bataille au cours d’un même tour, il doit diviser le total de points d’empire gagnés par le nombre de batailles jouées, en arrondissant à l’inférieur. Par exemple, un joueur a livré deux batailles. Il a perdu la première et remporté une victoire majeure lors de la seconde. Il gagne ainsi (1+4)/2=2,5 points d’empire, arrondis à 2 points d’empire.

    Dépenser des points d’Empire

    Les points d’empire peuvent être dépensés comme expliqué ci-dessous. Les points qui ne sont pas dépensés sont perdus.

    Annexer un hexagone (2 points). Disposez une bannière sur un hexagone qui n’en a pas et qui est adjacent à un des vôtres.

    Conquérir un hexagone (3 points). Retirez la bannière d’un autre joueur d’un hexagone adjacent à un hexagone vous appartenant, et remplacez-la par une de vos bannières. Vous devez avoir remporté une bataille contre ce joueur lors de la Phase de Bataille.

    Construire (1 point). Ajoutez un château, une cité ou une mine sur un de vos hexagones (à condition d’avoir choisi l’événement Constructions).
    Raids (1 point). Gagnez 2D6x10 PO.

    Montagnes / Châteaux / Cités : il faut dépenser 1 point d’empire de plus pour conquérir ou annexer un hexagone de montagnes ou contenant un château ou une cité.

    Constructions

    Vous pouvez dépenser des points d’empire pour ajouter une cité, un château ou une mine sur un hexagone que vous contrôlez. Vous pouvez également remplacer une de ces pièces par une autre sur un hexagone que vous contrôlez.

    Château : il est plus difficile de conquérir un hexagone défendu par un château. On ne peut pas construire de château sur un hexagone de marécages.

    Cité : pour construire une cité, il faut qu’il y ait un château déjà présent sur l’hexagone. Vous pouvez construire un château et le transformer en cité au cours du même tour. L’hexagone compte comme ayant un château. De plus, il compte comme deux hexagones lorsqu’il faut déterminer qui possède le plus grand empire. Les cités ne peuvent pas être construites sur des montagnes ou des marécages.

    Mine : génère des pièces d’or lors de la Phase de Revenus. Ne peut être construite que sur un hexagone de montagne ou ayant une rivière. Vous pouvez dépenser l’or de votre trésor pour augmenter la valeur de votre armée (1 PO = 1 point d’armée). Les mines d’or sur une rivière génèrent 2D6x10 PO, les mines d’or sur les montagnes génèrent 3D6x10 PO.

    Comment gagner

    Un joueur gagne s’il contrôle 10 hexagones ou s’il élimine un joueur en conquérant son dernier hexagone. Les hexagones contenant une cité comptent pour deux lors de la détermination du vainqueur.



    REGLES ANNEXES


    Batailles Supplémentaires

    Les joueurs d'une campagne de Mighty Empires voudront parfois jouer plus d'une bataille lors d'un tour. Ils peuvent le faire sans risque de perdre d'énormes portions de leur empire, le but étant de leur permettre de s'amuser tant qu'ils le veulent avec les autres participants!

    Notez que livrer une bataille supplémentaire doit être un acte volontaire. Il n'y a aucun défi en jeu, et vous n'êtes pas obligé d'accepter le combat si vous ne le voulez pas. Les batailles supplémentaires n'ont pas pour objectif de donner un avantage à ceux qui les livrent, et ces règles sont prévues pour aider les joueurs à jouer autant de parties qu'ils le veulent en un tour de campagne.

    Une bataille supplémentaire est jouée selon les régles normales de Warhammer. Aucun camp ne peut utiliser le moindre bonus : on considère que le combat oppose deux armées de taille égale dans une zone frontalière. De plus, les joueurs ne bénéficient pas des avantages des évènements qu'ils ont choisis pour ce tour. Le joueur qui remporte la bataille gagne 50 pièces d'or issues des pillages qu'il peut ajouter à son trésor. Une égalité ou une défaite ne rapporte rien. Lors d'une partie en équipe, le fruit des pillages doit être divisé aussi équitablement que possible entre les joueurs.


    Hexagones maritimes

    Les mers du monde de Warhammer sont des voies commerciales idéales. Des navires marchands les sillonnent d'est en ouest et du nord au sud, leurs cales pleines de marchandises exotiques qu'ils viennent vendre dans les différents ports, après s'être acquittés d'une taxe exorbitante bien sûr! Des vaisseaux de guerre patrouillent sans cesse pour traquer les pirates ou pour transporter des armées d'invasion vouées à être débarquées en territoire ennemi. Cependant, les mers du monde de Warhammer sont aussi des zones de non-droit dangereuses infestées de corsaires et de boucaniers sans vergogne. Voici les règles qui intègrent tous ces facteurs lors dune campagne de Mighty Empires:

    Cité Côtière: Les Châteaux et les Cités construits sur un hexagone côtier ou adjacents à celui-ci bénéficie d'un revenu maritime lors de la phase de Revenus. Cela représente les taxes levées sur les navires marchands qui mouillent dans le port de la cité et qui vendent leurs produits dans ses marchés. La valeur des revenus est indiquée ci-dessous:

    Revenus de Cité Côtière :

    Château 1D6 x 5 Pièces d'or
    Ville 1D6 x 10 Pièces d'or

    Pirates: Si le résultat du dé indique 1 lors de la détermination du revenu d'une cité côtière ou d'un château côtier, non seulement vous ne gagnez rien, mais vous devez en plus payer 10 pièces d'or de votre trésor afin de lever une flotte qui ira mettre un terme aux actes de piraterie qui sévissent dans la région. Si vous n'avez pas assez d'or, les pirates profitent de cette aubaine pour attaquer votre cité ou votre château et le rasent jusqu'aux fondations!

    Invasions Maritimes: Normalement, vous ne pouvez conquérir qu'un hexagone adjacent à votre empire. Cependant, si vous avez une colonie côtière, vous pouvez conquérir n'importe quel autre hexagone côtier de la carte, du moment que vous pouvez tracer une route maritime ininterrompue de celle-ci jusqu'à celui-ci.

    Conquérir un Hexagone de Mer: Les hexagones de mer ne peuvent faire partie d'un empire que si le trou central de l'hexagone est situé sur terre. Si le trou est dans l'eau, l'hexagone ne peut pas être conquis (Il faut un territoire assez grand pour prétendre le conquérir!)



















    Règles spéciales des armées

    On considérait jusqu'é présent que toutes les races (hommes, nains, elfes, etc.) se comportaient de la même façon. En fait, ce n'est pas du tout le cas. Chaque race à ses traits particuliers, présentés dans cet article.

    Avant de décider d'utiliser ces règles, notez que selon votre carte de campagne, elles pourront avoir un effet très important sur l'issue de la campagne. Notre but est ici de refléter les particularités des races sans forcément garder entre elles un équilibre parfait. Et de toute façon, une campagne sur carte ne se prête pas au jeu compétitif, car elle fait la part belle au développement d'une histoire et à l'amusement avant tout!

    Note: Pour les empires qui ne sont pas mentionnés dans cet article (l'Empire, la Bretonnie, les Ogres...), suivez simplement les règles de base.

    - Les Nains

    Les nains vivent principalement dans les montagnes et creusent des mines pour extraire le minerai et les pierres précieuses. Les nains ont le droit de bâtir une cité sur un hexagone de montagnes et peuvent placer leur capitale sur une montagne. De plus, toute cité et tout château placé sur des montagnes compte comme une mine lors de la phase de Revenus, et rapporte 3D6x10 pièces d'or. Notez que cette mine ne s'épuise jamais!

    D'un autre côté, les nains n'ont pas de visée territoriale et ne cherchent pas à bâtir de grands empires. Ils doivent dépenser 3 points d'empire pour capturer ou conquérir un hexagone.

    - Les Hauts-Elfes et les Elfes Noirs

    Ces deux races sont les marins les plus accomplis du monde de Warhammer. Si vous utilisez les règles d'hexagones de mer, une colonie elfique en bord de mer n'est jamais affectée par des pirates: relancez tout résultat de 1. De plus, aucun autre empire ne peut tenter d'envahir par la mer un hexagone d'un empire elfique.

    De plus, les hauts elfes et les elfes noirs comptent parmi les meilleurs sorciers du monde. Si vous utilisez les règles de saisons, leurs sorts d'équinoxes d'été et d'automne ne ratent jamais: relancez le dé si vous obtenez 1 sur le tableau de lancement de ces sorts.

    D'un autre côté, les hauts elfes et les elfes noirs sont des races fières qui ne jurent pas facilement allégeance à un suzerain. Si vous utilisez les règles de saisons, les jets de taxation des hauts elfes et des elfes noirs subissent une pénalité de -1.






    - Les Elfes Sylvains

    Les elfes sylvains sont naturellement attirés par les bois et il est très difficile de les en chasser. Les autres joueurs doivent dépenser un point d'empire de plus pour conquérir un hexagone de forêt d'un empire d'elfes sylvains, en plus de tout point supplémentaire devant être dépensé é cause de la présence d'un château ou d'une cité sur l'hexagone.

    D'un autre côté, les elfes sylvains n'aiment pas vivre au-delà des limites de leurs forêts et essaieront autant que possible d'y trouver refuge. Le joueur d'un empire d'elfes sylvains paie un point d'empire de moins pour capturer ou conquérir un hexagone de forêts, et 1 point d'empire de plus pour conquérir n'importe quel autre type d'hexagone.

    Note des Concepteurs: Un hexagone compte comme étant recouvert de forêts si au moins la moitié de sa surface l'est. Nous vous conseillons de déterminer au début de la partie quels hexagones sont des forêts pour éviter toute mésentente au cours de la campagne.

    - Chaos, Orques & Gobelins, Hommes-Bêtes

    Le Chaos, les Orques et Gobelins et les Hommes-bêtes ne vivent que pour se battre et n'ont que faire de la civilisation. Ils ne doivent payer que 2 points d'empire pour conquérir un hexagone, mais ils ne peuvent pas construire de cité en-dehors de leur capitale (qui représente la forteresse de leur tribu). S'ils conquièrent une cité, ils peuvent la raser jusqu'aux fondations: ils retirent la cité et ajoutent 2D6x10 pièces d'or à leur trésor.

    - Les Skavens

    Les empires des hommes, des elfes et de la plupart des autres créatures sont constitués d'un réseau de cités et de forteresses. Quant à eux, les skavens ne peuvent vivre que sur les ruines de la civilisation. Ils parviennent jusqu'aux cités des autres races grâce à des tunnels d'oéù ils peuvent jaillir à tout instant. Cela implique que les empires skavens s'étendent d'une façon totalement différente des autres races.

    Les skavens ne peuvent pas bâtir de mine, de château ou de cité, et ne peuvent que conquérir ceux des autres joueurs. Cependant, ils peuvent capturer un hexagone n'importe où sur la carte, pas nécessairement un hexagone adjacent à leur empire, avec une exception importante: leur empire doit déjà être adjacent à une cité s'ils veulent la capturer.







    - Les Morts-Vivants

    Les morts-vivants n'ont pas besoin de se nourrir ou de se reposer, et ils continueront le combat même pendant les grands froids de l'hiver. Si vous utilisez les règles de saisons, les joueurs morts-vivants peuvent lancer un défi pendant l'hiver. Le défi est lancé juste après que les sorts de l'équinoxe d'automne ont été jetés. Le joueur des morts-vivants gagne des points d'empire de la façon normale, mais son adversaire ne gagne rien (hormis des points de personnage), quelle que soit l'issue de la bataille. Les points d'empire gagnés de cette façon peuvent être dépensés par le joueur avant de résoudre la phase d'hiver.

    De plus, les empires de morts-vivants ne sont pas affectés par les résultats suivants des événements d'hivers: Peste et Famine.

    D'un autre côté, il est difficile de demander à des morts de payer leurs impôts! Les empires de morts-vivants ne peuvent pas lever de taxes en hiver.

    Bâtiments / Constructions supplémentaires

    - Brasserie Naine

    Ne peut être construite que par les nains. Pour chaque bataille que vous livrez, vous pouvez choisir une unité qui aura consommé un ou deux tonneaux de bière naine forte. Jetez 1D6 pour voir à quel effet psychologique l'unité est soumise.
    1 - Stupidité
    2 - Frénésie
    3 - Haine (de tous les ennemis)
    4 - Immunisés à la psychologie
    5 - Tenaces
    6 - Indémoralisables

    - Tour de Sorcier

    Ne peut être construite que par l'Empire ou la Bretonnie. Lors de chaque bataille, vous recevez gratuitement un objet magique commun choisi aléatoirement (voir p.122 du livre de règles de Warhammer). Vous pouvez donner cet objet à toute figurine autorisée à l'utiliser et ne portant pas déjà le maximum d'objets magiques permis.

    - Idole Orque

    Ne peut être construite que par les Orques & Gobelins. Elle permet au joueur qui la contrôle d'en appeler au pouvoir de la Waaagh! deux fois par partie au lieu d'une seule.

    Personnages

    Au cours de la campagne, les joueurs devront tenir le compte des Points de Personnages (PP) qu'ils récolteront lors des batailles que livreront leurs personnages. Chaque fois qu'un personnage a gagné 5 PP, son joueur peut les dépenser pour effectuer un jet sur le tableau d'avancement. Le bonus s'applique pour la durée de la campagne.

    Au cours d'une bataille, un personnage gagne 1 PP à chaque fois qu'il accomplit l'une des actions suivantes :

    - Tuer un perso ou un monstre ennemi (infanterie monstrueuse et cavalerie monstrueuse ne compte pas dans cette catégorie, sauf s'il s'agit de la monture d'un personnage) ;
    - Gagner un défi (l'ennemi est tué ou fuit le défi/combat) ;
    - Jeter un sort avec pouvoir irrésistible (et ne pas mourir des conséquences du fiasco) ;
    - Survivre à une bataille sans avoir perdu de PV, et ne pas être en fuite à la fin de la bataille.

    Les personnages perdent 1 PP lorsqu'ils accomplissent l'une des actions suivantes :

    - Déclarer une fuite en réaction à une charge (un perso ne perd qu'un seul point, quelque soit le nombre de fois où ils fuient). Les personnages gobelins et skavens ne perdent pas de point dans ce cas : c'est devenu un mode de (sur)vie chez eux ;
    - Rater le lancement d'un sort à cause en obtenant un résultat de 1 ou 2 naturel sur les dés ;
    - Le personnage est tué ou fuit hors de la table.

    Après chaque bataille livrée au cours de la campagne, jetez 1D6 pour chaque perso ayant été tué au combat (pas pour ceux en fuite ou ayant fui hors de la table). Si vous avez remporté la partie, ajoutez +1 au dé.

    1 Mort : Le perso ne guérit pas de ses blessures et est bel et bien mort. Définitivement.

    2 Blessure grave : Le perso a survécu, mais est très affaibli par ses blessures. Il perd de manière permanente 1 PV et 1 en Endurance sur son profil, pour la durée de la campagne. Il ne pourra pas participer aux deux prochaines batailles que livrera son armée.

    3 Guérison lente : Le perso a survécu, mais il doit se reposer avant de retourner au front. Il ne pourra pas participer à la prochaine bataille de son armée.

    4+ Guérison complète : Malgré ses blessures, le perso est de nouveau sur pied et pourra participer normalement à la prochaine bataille.

    Guérison : Après avoir subi une Blessure grave, si votre armée contient au moins un jeteur de sort (d'origine, pas un perso ayant acquis des talents magiques par un objet) ou un maître des runes, jetez 1D6 après chaque bataille à laquelle a participé le personnage blessé. Sur un résultat de 6, le perso a fini par guérir complètement et ne subit plus les malus associés aux blessures subies durant la campagne. Un personnage doté de la règle 'régénération' peut jeter 2D6 et n'en conserve qu'un.

    Tableau d'avancement (jetez 2D6 après avoir dépensé 5 PP)

    2-5 Nouvel objet magique : le personnage peut choisir un objet magique d'une valeur de 25 points maximum ou rajouter ce bonus à la limite de points d'objets magiques auquel il a droit. Ce coût n'est pas pris en compte dans le total de points que le perso peut dépenser en objets magiques.
    6 Augmentation de carac : jetez 1D6 : 1-3 = +1 F ; 4-6 = +1 A.
    7 Augmentation de carac : choisissez +1 en CC ou en CT.
    8 Augmentation de carac : jetez 1D6 : 1-3 = +1 I ; 4-6 = +1 Cd
    9 Augmentation de carac : jetez 1D6 : 1-3 = +1 PV ; 4-6 = +1 E
    10+ Capacité Légendaire : choisissez une capacité légendaire parmi le tableau ci-dessous.

    (Note : les caractéristiques ne peuvent pas dépasser 10)

    Capacités légendaires :

    Réputation de Tueur : cause la peur.

    Maître de la Magie (sorciers uniquement) : choisissez un domaine de magie, le perso bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer les sorts de ce domaine.

    Guerrier accompli : une fois par partie, le perso peut relancer un jet pour toucher raté et un jet pour blesser raté. Une relance ne peut pas être relancée.

    Stratège de Génie : si le perso est le général de l'armée, le joueur peut relancer son dé pour déterminer son bord de table et qui joue en premier.

    Réflexes foudroyants : le perso gagne une sauvegarde invulnérable de 5+.

    Tireur d'élite : pendant la phase de tir, le personnage peut faire feu avec une arme de tir un nombre de fois égal à son nombre d'attaques, et non une seule fois. Tous les tirs doivent viser la même cible. Ne marche pas avec les armes de tir à répétition.

    Indomptable : le personnage est immunisé à la panique.

    Maître de la Mêlée : le perso peut porter gratuitement une armure lourde ou légère et un bouclier, sauf s'il s'agit d'un sorcier. De plus, il peut choisir une arme de CaC et une arme de tir du livre de règles (armes basiques : n'allez pas vous trimballer une catapulte portative). Ces armes sont gratuites, et le perso peut les utiliser même s'il n'y a normalement pas accès.

    Ruse : ne peut être donnée qu'à un personnage à pied, celui-ci gagne la règle spéciale 'éclaireur'.


    Escalade : cette capacité ne peut être donnée qu'à un perso doté de la règle spéciale 'éclaireur'. Le perso est capable d'escalader les surfaces verticales, comme les murs et les bâtiments. Il traite tous les obstacles non défendus, les falaises, rochers, broussailles et bois comme du terrain dégagé, même s'ils sont normalement infranchissables. Le perso ne peut pas terminer son mouvement en terrain infranchissable.

    Maître des Bêtes : tous les monstres amis dans un rayon de 6 ps autour du personnage peuvent utiliser son Cd.

    Pouvoir Infini ! Sorciers uniquement. Chaque fois que le sorcier lance un sort (sauf celui d'un objet de sort), il ajoute un dé de pouvoir gratuit à son jet de lancement. Ce dé peut générer un pouvoir irrésistible (et donc le fiasco qui va avec). Le joueur doit effectuer deux jets sur le tableau des fiascos, et son adversaire choisit le résultat à appliquer.

    Duelliste : Le perso est un duelliste accompli qui s'y entend à déjouer les attaques de ses ennemis. Lors d'un défi, il peut choisir d'utiliser l'une des bottes suivantes à la place de ses attaques ordinaires :
    Parades : le perso frappe en dernier, avec -1 A, mais toutes les attaques de CaC dirigées contre lui subissent une pénalité de -1 sur le jet pour toucher.
    Coup de Grâce : le perso frappe en dernier mais ses attaques comptent comme empoisonnées. Utilisez la F normale du perso pour déterminer les modificateurs de sauvegarde d'armure.

    Guerrier Intrépide : lors d'un défi, le perso peut choisir d'utiliser l'une des bottes suivantes à la place de ses attaques ordinaires.
    Ouragan : le perso gagne +1D3 A. Cependant, toutes les attaques dirigées contre lui reçoivent un bonus de +1 pour toucher et +1 pour blesser.
    Implacable : déclarez l'utilisation de cette capacité avant que le moindre dé ne soit jeté. Si le perso est tué, il pourra quand même effectuer ses attaques. Cependant, s'il survit, l'ennemi reçoit +1 A lors de ce tour.


    MAITRE DU JEU

    Il est fortement conseillé évidemment de désigner parmi les joueurs une sorte de maître du jeu qui se penchera un peu plus que les autres sur les règles et guidera tout le monde pour jouer le mieux possible.

    Par exemple le MJ décide de considérer ou pas telle ou telle Hexagone comme une pleine ou une plaine agricole ou autre chose. Toutefois ces éléments doivent être claires le plus rapidement possible.

    Une bonne ambiance entre les joueurs restant la base de toute entente, on est là pour s'amuser !

      La date/heure actuelle est Ven 17 Mai - 13:25